FATİH DAĞISTANLI

FATİH DAĞISTANLI

SANAL GERÇEKLİK

Sanal gerçeklik ( Virtual Reality, VR )  bilgisayar ortamında oluşturulan 3 boyutlu resim  ve animasyonun  teknolojik araçlarla zihninde gerçeklik hissi yaratmak suretiyle gerçek bir ortamda bulunma hissi veren, kişinin  ortamdaki nesnelerle etkileşim kurmasını sağlayan  bir teknolojidir. Sanal gerçeklik  elde etmek için  özel üretilmiş  sanal gerçeklik gözlüğü  veya kaskı  kullanılarak   3 boyutlu görüntü elde edilmekte , bu şekilde  kişinin gerçek ortamdan  sıyrılması sağlanarak  gerçekle bir farkı olmayan  sanal ortamlar  oluşturulmaktadır.

Sanal gözlükler , günümüzde LED , LCD , Plazma gibi teknolojiler ile üretilmiş telefon , bilgisayar ve diğer aygıtların  ekran görüntüsünü daha gerçekçi göstermek , göz yanılmaları sayesinde görüntüyü gerçeğine yakın  olarak algılatmak için kullanılmaktadır.  

Sanal  gerçeklik gözlükleri ile  oyun oynarken veya film seyrederken , izlenilen görüntü daha gerçekçi olmakta  bu şekilde  izlenilen temada kişinin daha  fazla etkilenmesi ve zevk alması sağlanmaktadır. Gözlüklerin içerisinde gözümüze denk gelen kısımda yer alan lensler yardımıyla bir görüntü  iki ayrı  görüntü olarak gözümüze yansıtılmakta , bu şekilde gerçeğe yakın görüntü elde edilmektedir.

Sanal gerçeklik,  eğitim, tıp, turizm, reklam ve oyun dünyası gibi birçok farklı sektörde uygulama alanı bulmaktadır. Karmaşık, pahalı ve tehlikeli deneyler  sanal gerçeklik yazılım ve  uygulamaları sayesinde   hiçbir risk olmaksızın  yapılmaktadır. Trafik ve uçuş eğitimi gibi pratiğe ihtiyaç duyulan alanlarda da her geçen gün  kullanımı yaygınlaşmaktadır. İlerleyen dönemlerde sanal gerçeklik teknolojisi uygulamalı  eğitimlerde çok daha yoğun olarak yer alması beklenmektedir.

Sanal gerçeklik uygulamaları şimdilik ağırlıklı olarak oyun amaçlı olarak kullanılmakta ancak gelecekte  oyun eğlencesinden çok daha fazlasını vaat etmektedir. ABD’de yapılan araştırmalar ve yayınlanan raporlara göre 2025’te sanal gerçeklik  yazılım pazarında video oyunlarının payı yüzde 60’lara kadar gerileyeceği, sağlık, mühendislik, emlak, perakende, güvenlik, turizm  ve eğitim alanlarına yönelik yazılımların payı artacağı öngörülmektedir.

Sanal gerçeklik uygulamalarından bazı örnekler;

-Sanal gerçeklik  yazılımcıları 2 boyutlu Google Streetview’e 360 derece görüntü ve ses katan uygulamaları hizmete sunmuştur. 

-Alman Havayolları Lufthansa, Pekin, Hong Kong, New York, San Francisco ve Tokyo’nun önemli turistik merkezlerinde gezmesini sağlayan yazılımlar geliştirmiştir. 

-Otel zinciri Marriot, bazı otellerinin odalarını sanal gerçekliğe taşımıştır. 

-Macera sporlarına yönelik kameraları ile geniş bir pazar payı elde eden GoPro, kullanıcılarının dünyanın dört bir yanından çektiği 360 derece görüntüleri paylaştıran bir uygulama geliştirmiştir. 

-NASA, Mars’taki aracı Curiosity’nin çektiği 360 derece görüntüleri kendi sitesinden paylaşmaya başlamıştır.

-Kanada’nın British Columbia Eyaleti Turizm Ofisi’nin geliştirdiği “Wild Within” adlı VR yazılımı, 2016’nın en beğenilen uygulamalarından biri haline gelmiştir. 

- Inbody VR yazılımı, insan vücudu ve iç organlarında 3 boyutlu bir tur yaptırmaktadır.

-Sketch Fab  sanat tarihinde gezintiye çıkarmaktadır. 

-Titans of Space ise öğrencileri uzayın derinliklerine götürmektedir. 

-Pilotluk ve sürücü kurslarında gerçeğe yakın simülasyonlarla eğitim verilmektedir. 

- Toyota, TeenDrive365 adındaki uygulaması ile gençlere sürücü simülasyonu sunarken aynı zamanda ürünlerini de tanıtmaktadır. 

-Alman Bosch firması ise motor tamircilerinin eğitimleri için geliştirdiği VR yazılımı ile  eğitim maliyetlerinde önemli tasarruf sağlamıştır.

Sanal gerçeklik gözlükleri ve donanımlarının sayı ve çeşidinin artmasına paralel olarak fiyatların düşmesiyle, bu uygulamalara ulaşanlar daha geniş bir kitleyi oluşturmaya başlamıştır.  Facebook’un ardından Google, Samsung, HTC, Sony ve diğer teknoloji devleri de VR pazarına girişlerini hızlandırmışlardır. 

2016’nın  en iyi sanal gerçeklik gözlükleri  Oculus Rift , Samsung Gear VR, Microsoft Hololens, HTC Vive , Playstation VR, Google Cardboard, Zeiss VR ONE olarak sıralanmaktadır.

Piyasa araştırma kuruluşu TrendForce’un yaptığı araştırmaya göre  Sanal gerçeklik Dünya'da  2015’te  5 milyar dolar ,   2016’da  7 milyar dolar , 2017’de 10 milyar dolar  ve  2020 'de  70 milyar dolarlık bir büyüklüğe ulaşacaktır.  

TrendeForce’a göre başlangıçta donanım satışlarından sağlanacak büyümeyi 2018’den  itibaren sanal gerçeklik yazılımları sürükleyecektir. 2020’de  Sanal yazılım satışlarının 50 milyar dolara ulaşacağı tahmin edilmektedir.

Sanal gerçeklik yakın zamanda adından daha sık söz ettirecek hayatımızın her alanına girecek, hayatımızı büyük ölçüde etkileyecek, girdiği her sektörde  katma değer yaratacak önemli bir teknoloji olacaktır. Bu nedenle gençlerimizin sanal gerçeklik teknolojisine  yoğunlaşmaları ve bu alanda eğitim fırsatları yakalamaları ve kendilerini yetiştirerek  geleceğe hazırlamaları önem arz etmektedir.

Önceki ve Sonraki Yazılar
YAZIYA YORUM KAT
UYARI: Küfür, hakaret, rencide edici cümleler veya imalar, inançlara saldırı içeren, imla kuralları ile yazılmamış,
Türkçe karakter kullanılmayan ve büyük harflerle yazılmış yorumlar onaylanmamaktadır.
FATİH DAĞISTANLI Arşivi